lunes, 7 de febrero de 2011

¿Como consigo el pre lanzamiento?

Ustedes se preguntaran si hay material de este juego en físico y en pdf. Pues si lo hay.

Algo se lleva adelantado...
Para la gente aquí en Bogota, hay manera de conseguir el pre-lanzamiento en impreso, este se encuentra a la venta en la Fundación Laboratorio Cutural Astarte Cll. 45A no 26-06
En la Nueva Libreria Francesa Avenida 19 No 95-13 Pronto en pdf. 
El valor estipulado (a fecha de hoy) es de 20.000 pesos Colombianos o sea USD 10.6 o 7.85 Euros.


El concepto inicial para el pre lanzamiento es una sinopsis de las reglas básicas y la parte de entorno también descrito de manera muy general, las ilustraciones que acompañan el pre lanzamiento están hechas a manera de boceto, conservando el espíritu del librillo que muestra el proceso de construcción de el concepto del juego.


Aquellos que adquieran el pre lanzamiento tendrán un afiche y un separador de libros de regalo.


El tamaño del librillo es de 20 cm. de alto por 13 de ancho, con 112 páginas haciéndolo portátil y rápido de leer. La idea es que el pre lanzamiento aporte a los fondos para la publicación del libro definitivo y los jugadores y directores empiecen a disfrutar del juego.

El marine espacial en su versión impresa.
De todas maneras en este blog estare brindando algo de información extra asociada al juego que complemente el pre lanzamiento, una vez publicado el libro definitivo ampliare aún más la información, si llego al nivel de una página web con todo lo que se debe tener será maravilloso y esa es la idea. Por lo pronto es mejor trabajar con lo que se tiene e ir juntando los granos para hacer una buena cena con disciplina y consistencia.
agradezco (viendo las estadísticas) a los lectores de este blog, les pido muy encarecidamente que ayuden a difundir este sitio en la web para que más y más gente conozca este que es el segundo juego de rol publicado hasta ahora en Colombia.
Tabla de creación de personajes.
Haré una entrada relacionada con Eoris, el primer juego de rol hecho en Colombia que tiene una excelente factura y una publicación de doble libro muy bien diseñada e ilustrada, es un grupo con el que he trabajado y al que le estoy muy agradecido por los consejos y la ayuda que me han brindado en esto de la publicación independiente.


¿Por que en físico sobre todo? porque tenemos la idea de que un libro a parte de lo que representa simbólicamente, es una manera mucho más práctica de entrar a jugar rol, no necesita respaldos electrónicos y puede usarse en cualquier momento y situación, así podemos llegar mucho más fácilmente al público no iniciado sin necesidad de mayor tramoya y complicación.



La jueza de campo en construcción, así como el juego.
 De todas maneras cuento con la ayuda de un buen amigo que es diseñador gráfico (David Avendaño alias Mr. Satan) que esta trabajando en la mejor manera de crear un pdf que se traslade de manera efectiva a una impresión de calidad, y Nancy Cardenas la creadora del logo y diseñadora también, esto sobre todo para los amigos de otros países. El pre lanzamiento como esta a blanco y negro es mucho más económico a la hora de imprimir.


Las ilustraciones son de Felipe "Shaman" Caicedo, Luis (Nemesis) Albarracin y Juan Pablo "Blaise" rojas, quienes están muy metidos en el proyecto junto con David y Nanacy. La edición es gracias a la colaboracion de punto de giro editores. Eso es importante sobre todo cuando la retribución económica es una ilusión y un objetivo a mediano plazo.


El correo donde pueden escribir para enviar dudas y sugerencias es galaxysentinels@gmail.com


Espero sus comentarios y sus preguntas tanto en el blog como en el correo. 

viernes, 4 de febrero de 2011

Influencias (juegos de rol)

Juegos de rol y estrategia

Hay juegos de rol y de estrategia que quiero mencionar acá, empezare por aquellos de los que me quise desprender (con enlaces para aquellos que no saben de que hablo).
Ni imperio ni elfos espaciales, así me guste,
al Cesar lo que es del Cesar.

Warhammer 40.000 es un gran juego pero GS (Galaxy Sentinels) no es solo combate, de hecho en este juego no hay imperios interestelares. de todas maneras si quieren acción al estilo de combate abierto (con láser, plasma y todo eso) es posible, si no, pregúntenle a los veteranos de Falcras (pronto les cuento de este episodio).
Además si GS se pareciera a este juego sería más simple haber escrito un suplemento para el mismo que hacer un juego nuevo y matarse la cabeza para crear una marina espacial que no se pareciera a las de tantas historias con marina espacial. Esto me lleva a una reflexión y es que por más que uno trate de ser original en estas cuestiones de opera espacial no puede. Lo mejor es contar lo mismo como todos, pero desde un punto de vista autentico y sincero al fin y al cabo el espacio es inmenso y caben todavía muchas cosas allá afuera.
Como sea, es mejor aclarar de una vez las diferencias y similitudes que hay con respecto a este juego y son principalmente el tono y el espíritu pues mientras WH es oscuro distópico y decadente GS es más de exploración, aventura y posibilidades nuevas.
Un día de estos me armo mi ejercito de Eldars oscuros que me cuentan que vienen en una nueva edición mejorados y con cara menos fea.

Un gran juego, un juegazo en cualquiera
de sus dos ediciones.
De los primeros jugos de rol del género, debo mencionar si no el primero de los más antiguos que fue re editado por Steve Jackson games en GURPS que es Traveller. Un juego de opera espacial de los fines de los 70. Para mi el sabor más delicioso a la hora de desgustar estas historias.
Es delicioso porque tiene una ventaja. Es muy amplio su trasfondo, podemos viajar a miles de sistemas en una galaxia interminable, lo que garantiza muchas historias tanto a directores como a jugadores, el crearlo a los primeros y el jugarlo a los segundos.
a parte de eso tiene una historia que lo conecta todo, un amplio escenario de ir y devenir de sucesos galácticos que determinan muchas cosas, pero en vez de quitarnos libertad si le agregan mucho sabor al juego.

De todas maneras en este juego existe el "tercer imperio" y así sea o no derrocado en alguna de sus versiones, no es mi idea del espacio, además que no tiene limites claros sobre los avances de la raza humana y lo hace algo fantasioso llegando a la ciencia ficción blanda, de todas maneras hay que tener en cuenta que en la época su competidor era STAR WARS que es una clara fantasía espacial. Aunque si es claramente una gran influencia, solo el titulo  me atrapa con aquello de ser un viajero espacial. Explorar, eso si que es apasionante, no saber a que me enfrento y el saber que a veces las armas no sirven de nada da mucha salsa a un juego de rol.

Lo más parecido a una opera espacial con
tintes oscurantistas estilo S. XIII
El juego de Fading suns tiene una historia muy detallada y compleja, me gusta porque amplia la historia espacial tanto hacia adelante como hacia atrás. Las razas y las civilizaciones abarcan desde los eones anteriores a esta historia humana hasta el 4500 D.C.
Me gusta porque a pesar de ser los protagonistas, los humanos no son el centro de todo lo que ocurre en la galaxia y por el tono decadente que mezcla el misticismo con ciencia ficción y religiosidad en un angustiante futuro donde los humanos luchan entre ellos por el poder sin preocuparse por lo realmente importante.

Es un futuro donde el avance técnico ni siquiera es producto del hombre que traslada su pensamiento atrasado, feudal y supersticioso al resto de planetas de los mundos conocidos, conectados por unos portales de salto hiperespacial que no fabricamos ni sabemos bien como funcionan. Ese tipo de ambientes bien sirven como caldo de cultivo para cientos de historias y aventuras. este estado de angustia es interesante pero al mismo tiempo que me parece interesante, la idea es desprenderse de ese concepto para hacer la diferencia.

Estos son los juegos que nombro por ahora, hay más artículos por publicar y más historia de la raza humana por revelar.

lunes, 10 de enero de 2011

Influencias de la cultura popular

Como se han dado cuenta en las entradas anteriores (y por lo obvio) este es un juego de rol con un tema de opera espacial y ciencia ficción. Quisiera  hacer justicia a las cosas que influyeron mi cabeza para hacer este juego y seguir en su escritura, corte y confección. Y creo que debo empezar por decirles que hay cosas que aunque me gustan mucho necesito alejarme de ellas para hacer algo medianamente novedoso en un juego espacial de rol de mesa.


CINE
Esta no es la mitología que estas buscando!!!
Por supuesto que me gusta "La guerra de las galaxias" y por esa razón trato de alejarme de ella lo que más puedo. Por respeto, además quería una historia en esta galaxia y en un futuro no muy lejano.
De todas maneras hay algunas cosas similares como algunos ejemplos de personajes (arquetipos) entre los que se cuentan el contrabandista, el piloto y hasta el siquico tiene sus similitudes (los que ya han jugado me entienden y los que no, pronto entenderán) pero eso es algo inevitable en una historia de ciencia ficción y más de opera espacial.

La próxima vez que asistamos a una Gen Con recuérdeme traer
por lo menos un escudo Sr. Spock.
Star Trek siempre viene a la mente si no es el anterior.
De todas maneras nunca me vi un capítulo completo ni de la original ni de ninguna de las secuelas, pero si me gusto mucho algo de Gene Rodenberry y que tengo por ahí en mi estantería como una influencia muy clara que es "Xander y el universo perdido"

Lo siento por los Trekkers pero en Galaxy Sentinels las cosas no son tan lustrosas ni formales como en la federación de planetas, aunque hay exploración y trato de darle mucha racionalidad a muchas cosas.
Star Trek si tiene ese ingrediente interesante de la "sobriedad" en cuanto a la historia y que la raza humana es protagonista, ese toque terrenal me interesa pero de todas maneras prefiero "el universo perdido"


Me encanta como se burlan de la princesa Leia en esta
parte. El quinto elemento... bien hecha, divertida y sobre
todo, sin pretensiones intelectualoides absurdas.
Esta película si admito que me encanta y tuvo mucho que ver a la hora de hacer el juego de GS. ¿Que tanto? digamos que la concepción de que las cosas no comienzan ni terminan cuando los humanos pretenden es una de ellas. Los humanos son una mota de polvo en tamaño e importancia cósmica (pero ojo, una mota puede infectar un cuerpo con un virus) Además que estoy muy de acuerdo en como se concibe a la marina espacial, la policía y los delincuentes de un futuro. sobre todo me intereso mucho que a pesar de lo trascendental que puede resultar o pretender ser una historia galáctica, no tenemos por que tomarnos las cosas así y menos en un juego de rol. a veces la mejor forma de salvar el día es dejarse llevar por la intuición y las circunstancias y divertirse, al fin y al cabo nuestro director de juego se supone que esta ahi para divertirse con nosotros, no para matarnos.


Acepto que me encantaron las Crónicas de Riddick y que quería jugar un juego de rol referente a este, pero tenia que escribir mi propia historia, así que nada de imperios ni necromongers así sean vencidos. GS es exploración y aventura pero no le falta para nada la acción.
No sera el actor consagrado, pero hace bien su papel
y es jugador experto de AD&D y D&D 3.5
Vuelvo al punto de un juego de rol, no pretendemos ni con el libro ni con las mesas de juego pasar a un hall de la fama o algo así, solo pasar un buen rato y por eso me dejo llevar por experiencias estilo montaña Rusa como esta. Me interesa Riddick por ser sencilla no en el aspecto visual sino conceptual, sin pretensiones (como el mismo Riddick) sin consideraciones absurdas o profundas a nivel filosófico para una película de acción que es muy jugosa para historias roleras que es lo que me interesa. Si quiero ponerme trascendental viendo ciencia ficción, me veo 2001 Una odisea en el espacio.
Lo que si heredo de Riddick es el perfil del Furiano como raza guerrera el cual se modifico muchísimo pero conserva el espíritu con el Sebenita, una raza subterránea guerrera pero noble.


LITERATURA
De los 19 o 16 libros que conforman la serie completa de Fundación, solo me he leído 6 pero, por lo menos son los principales.
Esta saga merece todo mi respeto.
Este tipo de historias son tan poderosas que inspiran. Me sumerjo en este tipo de lectura y a pesar de mis diferencias con la visión cosmológica de Asimov le tengo un profundo respeto pues se nota su gran bagaje tanto como escritor como científico y divulgador.
Por supuesto que el poder de esta serie de libros de ciencia ficción es muy fuerte ya que me impulso a crear un juego de rol de opera espacial y meterme en esta vaca loca, solo la pasion por este tipo de historias y la pasion por los juegos de rol me metieron en esto y no me arrepiento. Espero que los que lean este blog y jueguen este juego de rol tengan una experiencia poderosa y entretenida o que por lo menos alcance en cierto grado lo que logra hacer un escritor del peso de Isaac Asimov.


CULTURA POPULAR
Hay más referencias por ahí pero mayormente mis años de trabajar como documentalista del tema OVNI me sirvió para escribir la historia de Galaxy Sentinels y realmente desligarme de elementos cinematográficos o escritos.

Un tema muy profundo pero muy defenestrado. Que triste.
Lo que más me sirvió de este tema no fueron ni los hombrecitos verdes ni los sectarios de túnica. Sino el lado realmente serio de la ovnilogía que es el cuestionamiento ontologico, filosófico, cosmológico y epistemológico que plantea la vida extraterrestre y las implicaciones que tendría su visita hace cientos de miles de años, ahora o en unos años.
La parte más profunda y que sirve como telón de fondo del juego salio de acá; inspiró todo el orden universal que planteo en el juego así como las razas extraterrestres, sus orígenes, su interacción con la raza humana y su papel en la galaxia. Los Jiruvis y su forma de proceder salieron después de mucho haber trabajado en este tema.
Digamos que a grandes rasgos me inspire en estas cosas para escribir el juego, tal vez el relatar en que me basé y de que me quería alejar les sirva, sobre todo a los que no saben que es un juego de rol o los que si saben que es y nunca han jugado.
La próxima entrega sobre influencias va a tratar sobre los juegos de rol en los que me inspire y de los que no quiero verme ligado así sean del mismo estilo.

martes, 28 de diciembre de 2010

Oscuro pasado


Así no son los antiguos terrícolas pero la imagen sirve
Jason Chan 2010 CG Society ©.
Desde hacía milenios la raza humana estaba esclavizada y este era el momento de someterla completamente. El programa de dominación estaba completo y las familias poderosas que aceptaron trabajar para los verdaderos amos cumplieron a cabalidad la labor, estaban en la E.E.I. a salvo de la hecatombe planetaria pero no contaron con que los amos los tenían como pajarillos en una jaula. Los operarios de la estación espacial recibieron la orden directa de ellos de abandonar la estación en la única nave existente y dejaron a los antes poderosos y despiadados dueños del mundo a su suerte muriendo a los pocos meses de agotarse la comida, el agua y el oxígeno. Fueron títeres útiles por siglos y ese fue su fin, todos los aristócratas y dueños del mundo asfixiados en una lata orbital.
Esos misteriosos operarios eran seres pertenecientes a los sobrevivientes de los dinosaurios trabajando de incognito, reptiles humanoides que evolucionaron por 65 millones de años, que siempre vieron y trataron a los jóvenes descendientes de los mamíferos como un rebaño útil, como ovejas de su propiedad y era la hora del esquile y del sacrificio.
Durante más de un millón de años observaron a la humanidad caer y levantarse varias veces, algunas veces con su influencia y otras no. Esperando pacientemente hasta este momento para volver a la historia humana y dar el golpe definitivo planeado por diez mil años. Golpe que dieron sintiéndose con pleno derecho por tener una inteligencia superior, una conformación física más desarrollada, millones de años de ventaja y lo más importante… Ser los primeros terrícolas.
La humanidad pensó en un principio que aquellos eran sus salvadores, dominaban al antiguo tiranosaurio con la mirada, no se enfermaban ni eran débiles, muchos estuvieron dispuestos a seguirlos y así fue a partir del 2043.

martes, 21 de diciembre de 2010

2034 Las pesadillas desatadas, véalo todo por TV

Daniel Kvasznicza Julio 2005 CG Society ©

Para ese año ni siquiera los poderosos refugiados en sus edificios de cristal y en sus condominios resguardados sabían que hacer, confiaron en que el bien pagado programa espacial les diera tiquete para que la ya inmensa estación espacial internacional los resguardara por generaciones hasta que se calmara todo.
Cuando los habitantes de las malolientes ciudades les pidieron auxilio era tarde, se habían ido y dejaron abierta la jaula. Ni el ejercito ni la policía de ninguna nación estuvo allí, ya no había intereses que proteger y cada quien ahora cuidaba de su propio pellejo. Solo en el NORAD y en AREA 51 estaba la conexión entre la Estación Espacial Internacional por si los “amos y señores” requerían algo de la caótica tierra.
Ese mismo año hicieron su entrada triunfal a las ciudades del mundo las pesadillas de la infancia: Dinosaurios carnívoros, primates superdesarrollados, dragones, hordas de chupacabras y más bestias nacidas de la probeta o de sus residuos. La gente tuvo que huir o refugiarse pero ahí estaba la enfermedad sintetica esperándolos, nueva o repotenciada y carcomía el cuerpo en días a causa de la fiebre.
Aun así todo estaba planeado. Una vez quedara la tierra limpia de toda esa “escoria” los amos y señores tendrían listas las vacunas y los sedantes para dominar sobre las bestias y resistir las enfermedades, tenían soldados leales que vendieron su alma a cambio de escapar del caos o ser soltados allá. No había falla. O eso creían…

lunes, 20 de diciembre de 2010

¿De que trata esto?

Regularmente cuando hablamos de un juego de rol apelamos a esta explicación.


Después que el profano lea la parte formal de lo que trata un juego de rol, yo paso a decirles con mis propias palabras como lo defino.
El libro de juego, lapiz, borrador, dados y la hoja de personaje.
Más poderoso que cualquier consola inventada o por inventar.


Un juego de rol de mesa se define regularmente como la actuación o interpretación de roles de personajes fantásticos enmarcados en la historia contada por un narrador y/o director de juego.
Estos personajes son interpretados por los jugadores de la partida, que buscan divertirse y representar a alguien fuera de lo común.
En un juego de rol se recrean historias fantásticas y poco comunes, de tal manera que los jugadores y el director desarrollan la historia y sus derivadas sub tramas a partir de la crónica inicial planteada y las decisiones de los jugadores dentro de la misma, las cuales van delineando el resto de la narración.
La característica principal de las partidas de rol es que no tienen un final muy definido y la diversión se encuentra más en el desarrollo de la misma historia que en su desenlace final.
Para llevar a cabo una partida de rol se necesita primero un director de juego con conocimiento básico de la historia a narrar así como de las reglas del juego en la que se enmarca la historia, varios jugadores dispuestos a crear y/o interpretar a los personajes de la historia a narrar, el libro básico del juego, un set de dados (en este caso poliédricos) copias de las hojas de personaje, papel, borrador y lápices.
Ya en el desarrollo de la partida, los jugadores toman las decisiones de sus personajes a partir de la historia planteada por el director usando como referente PRINCIPAL el factor interpretación (rol) y empleando las reglas como factor determinante de sucesos aleatorios o factores determinados previamente ya sea por las reglas del juego especifico o por el consenso de todos los integrantes de la partida siempre y cuando no vaya en detrimento del factor diversión, siendo este el determinante del éxito de la partida.


Como pueden ver la definición es sencilla y no tiene ningún misterio hermético o algo que se le parezca, simplemente es divertirse con el mejor juego de mesa jamas inventado. Toda la literatura escrita sobre metajuego, powergaming, munchkin, etc, etc, etc. Solo son malos hábitos a la hora de jugar y que no aportan nada a la verdadera diversión, alterno a los artículos sobre el juego Galaxy Sentinels, estaré brindándoles estos artículos, luego pasare a darles ejemplos de juegos de rol de diferentes estilos pero por lo pronto hay que jugar un juego de rol para vivir la experiencia total.