viernes, 15 de marzo de 2013

El eterno retorno del Sci fi

Hola exploradores:

Mientras escribo y estudio (si, volví a las aulas después de 10 años, aún me confunden con un profesor) me llegan a la cabeza ciertos pensamientos acerca de la ciencia ficción y del juego de rol y ahí es cuando quiero citar al de siempre, a Isaac Asimov con respecto a una reflexión sobre su cuento "Historia Bélica" y que transcribo a continuación:
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En 1950, estalló la guerra de Corea y sobrevinieron tiempos de depresión, casi tan penosos como los actuales. No quiero ocultarles a ustedes que no soy nada entusiasta de lo que Otelo llamó "el orgullo la pompa y el aparato de las gloriosas guerras".
La Segunda Guerra Mundial ha sido algo único. Una guerra que alimentó pocos escrúpulos idealistas, Una guerra en la que se luchaba contra el mal absoluto, al parecer, bastante más allá de la usual difamación del enemigo. AL menos, dio lugar a la esperanza de que, una vez acabada, el mundo se organizaría de forma tal que previera la posibilidad de otras guerras futuras. La euforia de los días inmediatos al final de la catástrofe y de las disposiciones de las Naciones Unidas no duró mucho y la guerra de Corea dio al traste con la aurora de las grandes esperanzas.
Ustedes deben pensar que los escritores de ciencia ficción estábamos la mar de bien. Que recurriríamos a nuestro habitual "escapismo". Podíamos largarnos al espacio exterior, dejando atrás la Tierra y sus problemas cotidianos. Pero escapar no es tan fácil. El divorciarse de la realidad es más difícil de lo que ustedes piensan, y cuando, en los días de Corea, me marché en mi nave espacial hacia las vacías distancias entre las estrellas... ¿qué encontré allí? Una guerra interestelar, una batalla por una nave espacial.
¡No podía escaparme! *
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Es algo que me llego a la mente porque en esto de la opera espacial siempre vienen los personajes y referentes inevitables: El extraterrestre monstruoso, el marine espacial, el pequeñín simpático, el grandulon tierno, el androide... Y veo que siempre con estas cosas sucede que si salen, el público se queja por usarlos de nuevo y si se quitan, la gente pregunta por que se quitaron y donde se les dejó.

En el juego de rol pasa que estos personajes siempre serán recurrentes pues mucha gente gusta de ellos y en muchas oportunidades sirven de referente para aquellos que hasta ahora llegan al mundo del rol.

lunes, 28 de enero de 2013

El programa del domingo

Este pequeño anuncio es para avisarles acerca del nuevo programa de Astarte en livestream a estrenarse el domingo 3 de febrero a las 10 P.M. hora Bogota.

www.livestream.com/astartetv

Y también para darles una pequeña actualización:

En estos días estamos trabajando en las nuevas ilustraciones con los dibujantes y coloristas. Así que habrá nuevo material tanto para mostrar en red como "adelanto" y como para el libro definitivo.

Estoy (por fin) terminando la escritura de la novela. En pocos días pasara a revisión de gente que si sabe de literatura (porque yo no soy escritor, pero por lo menos ha gustado lo que he escrito a los primeros críticos).

En la parte neta del juego estoy terminando el diseño de la hoja de personajes para en próximos días compartirlo junto con un pequeño manual de inicio rápido en .pdf

Después de este flash informativo nos vemos en el programa del domingo.

sábado, 5 de enero de 2013

Para unos y otros

Siempre ha existido la misma pregunta entre los mundos del rol y el literario:

Lectores: ¿Por que no sacan un juego de rol de esta historia tan buena?

Roleros ¿Por que no sacan un libro de este juego?

Pues la respuesta es que siempre lo han hecho. Pero por separado.

Uno se pregunta por que no ha salido juego oficial de "Canción de hielo y fuego", "Eragon", "Blade Runner" o por que no han sacado libros de tantos juegos memorables.

La respuesta a todo eso es: si los han sacado, sea oficial o no, pero por separado. Tal vez confiando que un producto o una franquicia sean exitosos solo por el nombre o posicionamiento que logran en cierto punto.

Pero estamos viendo ahora que no basta con que sea una buena idea porque si no es debidamente promocionada se queda en la mesa de noche del autor. Y también el caso contrario de alguna porquería que bien promocionada se vende porque se vende. Inclusive recluta defensores o hasta fans (Justin Bieber por ejemplo).

Entonces ¿por que no hacer las dos cosas en una? Libro y juego, así si gusta la gente no solo lee una novela sino que también ¡adquiere el juego de paso!

Eso digamos que es algo bien pensado. Digamos. Pero vamos más allá

¿Que tal abrir las puertas para que otros aporten sus ideas al mismo tema?

Pues resulta que con Galaxy Sentinels queremos hacer eso. Pero como dijo Jack el destripador "Vamos por partes"

1 Todos para uno y uno para todos.

Algo así, pero más divertido... Espero.
La idea es que Conozcan y lean lo que más puedan sobre Galaxy Sentinels a través de los post de este blog y la página de crowdfounding de Yanapanaku donde esta alojado el proyecto de publicación (y el primer capítulo de la novela también que ojo, esta sujeto a correcciones). Esto es para los que gustan de la ciencia ficción o si conocen a alguien que les guste.

Al empaparse de que trata y si gusta del universo de G.S. entonces puede entrar a aportar. Existe una base de 32 comandantes de exploración que les pueden contar mucho más de la experiencia GS a través de Facebook, Solo es que publiquen cualquier inquietud a la página de fan de Galaxy Sentinels en esta red social (pronto en G+ y Twitter).

Podemos hacer todo un multiverso si quieren con historias, juegos, comics, ilustraciones etc.

2 Que realmente les guste.

Atenderemos todas sus dudas.
Pero todo eso lo haremos solamente si les gusta esto de Galaxy Sentinels. Y solamente si leen y les gusta de verdad entonces pueden aportar de verdad.
La idea es que esta historia sea de todos, pero si no me ayudan con el crowdfounding sera de verdad y a más gente le llegara. El crowdfounding es una figura muy útil para sacar adelante cosas como esta y no tener que esperar los estudios de mercado y decisiones de editoriales o productoras.

Es el firme propósito y la intención mía y de los que me colaboran que sea algo nuevo y que les guste. Y que si les gusta se identifiquen con la historia y quieran no solo jugar el juego, sino también aportar con creaciones propias, las cuales por supuesto tendrían todo el crédito del que las hizo.

Por ahora generar expectativa, pero eso si hay mucho que revisar en redes y el blog, todas las preguntas serán contestadas.


Ok, yo sé que este artículo esta muy publicitario pero, es que estamos en la parte neuralgica del proyecto!! Igual seguiré escribiendo sobre el reglamento y sobre rol desde el punto de vista de este Bogotano aficionado.

Saludo exploradores.

jueves, 27 de diciembre de 2012

La eterna pregunta rolera: que puede y que no puede hacer el PJ

Difícil crear un sistema que permita libertad y sencillez al tiempo. Que brinde una guía pero que no restrinja.

Hay sistemas de creación genérica de reglas: (D6, D20 system entre otros) que tienen dentro de sus pilares la parte de habilidades o Skills. Es una manera práctica de determinar las capacidades principales del personaje y perfilar algo de su personalidad a partir de lo que se dedica.

Pero existe un problema con las habilidades y es la otra cara de la moneda: Empuja a creer al jugador y al director en cierta medida que no existe algo más que pueda hacer o a usar las habilidades en todo momento.

Yo considero este aspecto útil pero debe enfocarse correctamente. Debe considerarse como los títulos formales o informales de nuestro personaje y no como la única forma en que actúa o que puede hacerlo.

Para aclarar este punto esta el ejemplo de dos habilidades muy genéricas: "Disparar" y "avistar"

El uso de la habilidad de disparo o de armas de fuego es muy clara porque solo en el caso de empuñar un arma se hace el respectivo chequeo y es porque el personaje tiene la idoneidad, sea cual sea el grado. Se sabe perfectamente cuando aplica y cuando no.
Este es el ejemplo perfecto

En el caso de "avistar" (spot en ingles) se trata de algo que cualquiera podría hacer, inclusive en el caso de que en el trasfondo del personaje existiera algo que lo hiciera experto en observar aquello que pocos pueden, no es claro como se usa la habilidad o por que se tiene y en cambio se puede prestar para conflictos. En algunos juegos como D&D esa habilidad es muy abusada y reemplaza muchas veces la verdadera interpretación.

En Galaxy Sentinels se le llaman capacidades intelectuales y se hizo un listado que fuera práctico, a acciones especificas y que dejaran el resto de decisiones a la interpretación y al uso del sentido común (una habilidad que si se debe practicar más seguido).

Capacidades intelectuales

De hecho casi todo lo que implica lanzamiento de dado se llama capacidades como se vio en el artículo anterior. En este caso las capacidades intelectuales son las cosas en las que esta especializado el personaje, más allá de sus sentidos (cap. mentales) o su cuerpo (cap. físicas) o en algunos casos aquel don escondido (capacidades especiales).
Es lo que se esforzó en aprender sea formal o informal y es lo que sabe hacer. De todas maneras son capacidades intelectuales muy generales y están hechas para simplificar. Por ejemplo existe la capacidad de: "Armas de disparo" que reúne todo lo que son armas láser, de munición, arco y flecha, estólica, ballestas, plasma etc. Esto reúne todo lo que es apuntar y disparar porque existen juegos donde presentan una habilidad por cada uno de estos tipos de armas. Si se quiere ser especialista en alguna arma existen reglas para eso pero son opcionales. Si la idea es simplemente jugar sin ahondar mucho en el trasfondo y la arquitectura de reglas se puede usar inclusive las profesiones básicas que habrá en el libro (o como se le conoce en otros juegos como arquetipos). La idea es que haya tanto para principiantes como para expertos.  

Algunos se preguntarán por que no he publicado el manual... Lo cierto es que quiero hacer una guía rápida gratuita y todavía estoy arreglándola... Para ser sincero tengo asuntos de trabajo que no me han dejado dedicarme de lleno al juego como debe ser. solo tengo unas pocas horas para trabajar en esto.

De todas maneras cuando menos lo esperen estaré compartiendo con todos ustedes tanto esfuerzo. Les pido un poco más de paciencia.

Un saludo y hasta muy pronto.

domingo, 9 de diciembre de 2012

Ahondando en el sistema de juego

Como lo prometí, este sera un resumen sencillo de como sera el sistema de juego, pero lo pondré en varios artículos:

En esto de las reglas existe un objetivo que es: Sencillo más no simplista. La idea es que cualquiera pueda aprender las reglas pero que no sean tan elementales que se quede en la complejidad de un juego de mesa de pasar el rato. En el artículo anterior mencione también que el jugador de rol encuentre también algo interesante más allá de sistemas genéricos.

El sistema principal 
El sistema por el que sabemos si un personaje hizo o no algo y si un suceso fortuito se da o no se da es el de una escala de 1 a 30 donde algo común y corriente se logra de 4 a 7 esta es la escala completa que aparece en el manual: 


1-3 fácil (no requiere mayor atención, abrir una puerta o ingresar una tarjeta)
4-7 Dificultad normal (atención media, preparar un café, recargar un arma o cortar una fruta)
8-12 Dificultad alta (alto grado de atención, redactar una carta o apuntar a un objetivo especifico)
13-16 Muy difícil (alto grado de concentración, aterrizar en mal clima, controlar una bestia)
17-20 Muy improbable (concentración y suerte, destreza de un experto)
21-25 Casi imposible (muchísima suerte, muy difícil para un experto)
26-etc. Olvídelo. (Suerte pura, salvarse por un pelo o lograr algo increíble casualmente)

¡Intente sacar una dificultad de 23 señor Bond!
Los 5 elementos:

Para lograr lo que llamo dificultad, no solo se consigue con el dado sino también con el numero de alguno de los 5 aspectos principales del personaje:

Capacidades físicas: número + D6
Capacidades mentales: número + D6
Capacidades intelectuales: número + D10
Capacidades especiales: número + D12
Capacidades en equipo: Capacidad + dato del ítem.

Cabe decir que si en el lanzamiento se saca 1 será un error terrible y si se saca el máximo en el dado se repite el lanzamiento hasta lograr resultados casi imposibles con un dado de 6.

Tampoco sobra agregar que es más probable sacar un máximo en un dado de 6 que en uno de 12, pero también es más probable sacar un 1. La diferencia esta en que la regla del 1 solo se aplica al primer lanzamiento.

Esto de la dificultad se aplica a todo chequeo en el juego, esto si la situación lo amerita porque la idea es que el juego sea narrativo en un 70% y la parte de ROL sea la que determine si algo se hizo o no.

De todas maneras es muy interesante lo que sucede en un combate o en una persecución cuando los dados entran en acción por ejemplo, pero esto sucede solo si hay una buena historia creada de manera cooperativa.

Pero eso son puntos de vista, lo importante era mostrarles lo que es la parte principal de la dificultad, en la próxima les contare acerca de las capacidades pues es una discusión interesante en cuanto a la manera de hacer reglas para juego de rol. En cuanto a lo que quiero conservar y lo que quiero innovar.


Hasta la próxima exploradores.



lunes, 3 de diciembre de 2012

Del sistema de juego

Este es un artículo donde explicare un poco de que trata a nivel "técnico" este proyecto de Galaxy Sentinels.

Como esto se trata de un libro/juego, es una apuesta por buscar sobre todo nuevo público para los juegos de rol por eso su sistema no pretende ser novedoso. Solo lo suficientemente sencillo para que alguien que no tiene ni idea de jugar rol lo haga sin rascarse la cabeza al ver las reglas.

El libro será 3/4 novela y el último 1/4 será juego de rol. Entonces la idea es que primero la historia sea la que preceda y de base a la experiencia rolera. Ahora bien a pesar de que la idea principal sea una base meramente narrativa junto con unas reglas sencillas para público nuevo no quiere decir que los jugadores tradicionales de rol no encuentren algo interesante.

Como mezclar correctamente:
Agregamos novela y algo de rol... Mezclamos y al horno.
Por ahí dicen que todo esta inventado y en eso estoy de acuerdo. Cosas como estas son libros como "lee tu propia aventura" pero pienso que la manera en que enfoquemos algo ya inventado le da un aire nuevo y esa es mi idea.

Al grano: Principalmente Galaxy Sentinels es un sandbox como comente por aquí pero no es completamente suelto y menos con jugadores nuevos. La idea es presentar una situación o trasfondo muy claro pero que les permita explorar la galaxia. La novela y el texto inicial del juego les dara la base que es puramente de exploración.

La raza humana lleva 500 años de exploración galáctica y no es la simple exploración, tuvo que dedicarse a buscar planetas con razas inteligentes vigilando sin ser vistos que todo marchara bien. ¿por que andamos de policías galácticos? Porque cuando en el siglo XXV se acerco la segunda raza diferente a la humana al sistema Solar lo primero que se le ocurrió a la marina espacial fue disparar de inmediato. Eso lo esperaba aquella raza y lo primero que hizo fue comunicarse telepáticamente dejando en evidencia nada más que nuestra pulsión violenta.

Toda la humanidad del sistema Solar esperaba alguna invasión o guerra pero nada de eso llego. Al contrario cuando la comisión especial que se contacto con los Wiruvis regreso dijo que teníamos una misión si la humanidad quería evolucionar a donde evolucionan todas las razas intergalácticas avanzadas.

La misión era reemplazar a los Wiruvis en su labor.
Esta consistía en vigilar que las razas inteligentes de la galaxia no se destruyeran a si mismas pero con la menor intervención posible. Eso era algo que nosotros debíamos resolver nosotros mismos pero a cambio para cumplir con el trabajo nos dieron a cambio algunas herramientas interesantes como el salto hiperespacial o herramientas para el control de las ondas psíquicas.
Así que las aventuras en Galaxy Sentinels se centran en vigilar miles de planetas con razas inteligentes ya contactadas con la Unión Solar o que no saben que hay vida inteligente allí afuera y que están a punto de suicidarse en masa.

Ese es el planteamiento principal y el tema recurrente es de exploración sin dejar de lado el sistema Solar donde suceden demasiadas cosas como las mafias que se esconden en el cinturón de asteroides, los complejos de la marina espacial en Júpiter y sus lunas, los sindicatos de Marte, las colonias del exterior del sistema o los circuitos culturales de la Tierra y la Luna.

El juego tendrá 6 partes principales:

- Introducción y trasfondo
- Jugador básico
- Director básico
- Jugador avanzado
- Director avanzado
- Anexos

La parte de equipo que a veces es la más tediosa junto con las tablas estará en los anexos, de hecho  para los que tengan ya manejo del juego sera necesario solamente mantener lista la página de anexos y si todo sale bien podre sacar una pantalla más para consulta rápida que para ocultar dados ya que le tengo un caprichoso cariño a esos accesorios.


Por supuesto habrá arquetipos con los cuales el jugador novato puede iniciar a jugar además de una sencilla tabla de creación de personajes que quieran empezar de ceros así que se puede contar desde el clásico marine espacial hasta el ser más extraño con la labor más curiosa de la galaxia. De la misma manera pondré unas historias para los directores novatos y estará llena de recomendaciones o "tutoriales" para aquellos que inician en el camino de la dirección de rol.

Esto es un pequeño abrebocas. Luego habrán artículos mucho más específicos para los roleros de pura cepa y en un rato más algunos archivos para compartir con los compañeros de lucha.

nos leemos pronto exploradores.