domingo, 15 de julio de 2012

Acerca del mercado del rol


Encontré un espacio para escribir algo pertinente a Galaxy sentinels ( a parte del otro blog cínico que estoy escribiendo con algunos amigos quejetas) y es por supuesto la aspiración que se tiene de poder popularizar algo de autoría propia (este blog es parte de ello) y por que no, obtener algo de compensación económica en el proceso.

Y estando de píe frente al batallón de fusi... No, no, no.
Por lo pronto todo va color de rosa, escribir tanto lo personal como lo que recomiendan los jugadores y escritores de aquí y de otros países como España y Argentina, foguear el juego en eventos, corregir lo publicado y monitorear lo que pasa en el mundillo a nivel global, para eso esta la red.

Lo grueso viene cuando ya es hora de tomar una decisión y ese es el gusanillo que rasca cuando estas en pleno proceso creativo: Cuando y como... Yo personalmente me arriesgo a publicar y no temo la crítica pero si bien hay que estudiar esos dos aspectos para sopesar si vale la pena tanta quemada de pestañas. ¿Que factores me ponen a rascarme la cabeza?

Mercados, redes y dinero

Siendo sinceros, los únicos que ven la venta de un juego de rol como negocio internacional son los de wizards of the coast, los otros como whitewolf y Steve Jackson Games están acomodados y se adaptan y el resto de editoriales independientes sufren mucho por mantener lo que hacen y ni siquiera lo logran con las uñas sino con las yemas de los dedos a pesar de su buen material.
El fenómeno esta condicionado por dos factores que no son ni buenos ni malos, pero que suceden al fin y al cabo que son las herramientas para compartir archivos (mediafire, torrent, etc.) y el concepto de que un juego de rol no necesita comprarse a menos que seas un gomoso pues es un juego que no requiere tablero ni cosas realmente especificas.

Este meme va a acabar con el modelo capitalista.
El primer factor (intercambio de archivos) inclusive ha hecho mella en la industria del entretenimiento y se puede ver películas, leer libros y oír música gratis, ahí están metidos los juegos de rol y el vender un manual o cualquier cosa relacionada pasa de ser una novedad que hay que adquirir obligatoriamente, a pagar algo muy bueno por muy poco por ayudar, para apoyar la causa de X o Y amigo que fue tan loco de invertir tiempo y dinero en vender algo de rol de autoria propia. Esto se pone peor cuando salen juegos como este que a la hora de crear un juego lo ponen en un reto muy grande y a alcanzar niveles de calidad difíciles para el entusiasta.

Ahora, esto depende a lo que uno aspire cuando crea un juego de rol, si es solo para jugar entre amigos pues no hay problema, pero regularmente cuando uno se mete tan en serio con este tipo de proyectos no es probable que sea solo para jugar entre amigos y ahí la cosa se detiene cuando hablamos del segundo factor, el de no considerar necesario el comprar manuales para jugar rol, al fin y al cabo hay cientos (mejor dicho, cientos de miles) de manuales gratis tanto indies como escaneados, muchos de ellos con sistema de dados de 6.

Para completar, el sistema

Digamos que el sistema de juego es neuralgico y que es parte del chiste de crear un juego de rol, pero crea una dicotomía historia/trasfondo que hace bastante única la arquitectura de un escrito de este tipo, así como su dificultad aunque, a decir verdad no me ha causado dificultad porque eso de hacer un sistema es en medio de todo divertido pero vuelve el clavadista al borde del trampolín... ¿Sera que el sistema gusta o me voy por uno genérico? yo me voy por la vía del sistema propio (si, con influencias pero propio) porque viene a hacer parte de la identidad del juego en si; Pero entonces vuelve otro problema a flote y es si ese sistema tan bueno esta en concordancia o tiene el sabor apropiado para el juego (orégano o pimienta y en que medida).

Billones de juegos y sistemas.
Yo sé que no debería quejarme tanto y tomarme un respiro, un cono de vainilla en el parque o una cerveza con nachos mientras veo "cosmos" y eso hago, hasta que vuelvo a sentarme en el portátil y la batalla continua, que dados, que arquetipos, que habilidades, van o no van, esto sobra, esto falta. Eso es parte del reto pero el grado de compromiso que se empieza a adquirir es alto, sea el resultado que sea, entonces nada de paseos en el parque ni nachos, incluso las películas o libros que selecciono para alimentar la creación que llevo a cabo no las disfruto tanto como antes. Como dije en un artículo anterior, a pesar de tener varias personas colaborandome es mejor que las decisiones y los tomates se los lleve solo una persona, pero el crédito si todo va bien es para todos por igual.

Eso es en cuanto al como, lo otro es pensar cuando. Se puede dejar el juego abierto para que todos aporten y vayan viendo como va quedando pero pienso que pierde impacto al momento de estar terminado, en cambio si se saca el juego en un solo momento de impacto tiene más recordación. Estoy en un punto medio donde comparto información del juego pero sin publicarlo completamente, creo que es lo mejor y así más personas están expectantes, saben algo del juego pero no necesariamente pierde la sorpresa.

Es abrumador todo esto en el sentido de tratar por medio de unas pocas personas algo que requiere un numeroso equipo pagado para tener éxito, revisen los créditos de cualquier libro de D&D o WOD y verán todo un equipo solo en la parte de publicación y edición, los 4 o 5 constantes que estamos con el juego somos escritores, diseñadores, maquetistas, ilustradores, mercaderistas, publicistas y pronto contadores, abogados y media management. Hay un par de cosas que no es necesario hacer si el juego se sube a la red gratis (todo en creative commons) pero de todas maneras sigue siendo abrumador. Pero como todo lo realmente satisfactorio en la vida estamos metiéndole mucha pasión al asunto, realmente ese es el combustible de todo esto y con esa misma pasión vamos a buscar una buena manera de difundirlo y dejarlo de una calidad decente para mantener viva la llama del rol de mesa.

De todas maneras a pesar de lo que parece fácil o difícil, ya me encamine en esto de la escritura del juego sencillamente porque pienso que vale la pena jugar estas historias y he meditado mucho al respecto de que estrategia seguir a la hora de promocionar, vender y distribuir el juego y creo que encontré algo que puede servir pero, para que realmente funcione necesito algo consistente que ofrecer así que, gracias por haberme leído y me iré a trabajar un buen rato.


Esto fue una especie de informe, cuando menos lo esperen estaré publicando de una u otra forma.

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