jueves, 27 de diciembre de 2012

La eterna pregunta rolera: que puede y que no puede hacer el PJ

Difícil crear un sistema que permita libertad y sencillez al tiempo. Que brinde una guía pero que no restrinja.

Hay sistemas de creación genérica de reglas: (D6, D20 system entre otros) que tienen dentro de sus pilares la parte de habilidades o Skills. Es una manera práctica de determinar las capacidades principales del personaje y perfilar algo de su personalidad a partir de lo que se dedica.

Pero existe un problema con las habilidades y es la otra cara de la moneda: Empuja a creer al jugador y al director en cierta medida que no existe algo más que pueda hacer o a usar las habilidades en todo momento.

Yo considero este aspecto útil pero debe enfocarse correctamente. Debe considerarse como los títulos formales o informales de nuestro personaje y no como la única forma en que actúa o que puede hacerlo.

Para aclarar este punto esta el ejemplo de dos habilidades muy genéricas: "Disparar" y "avistar"

El uso de la habilidad de disparo o de armas de fuego es muy clara porque solo en el caso de empuñar un arma se hace el respectivo chequeo y es porque el personaje tiene la idoneidad, sea cual sea el grado. Se sabe perfectamente cuando aplica y cuando no.
Este es el ejemplo perfecto

En el caso de "avistar" (spot en ingles) se trata de algo que cualquiera podría hacer, inclusive en el caso de que en el trasfondo del personaje existiera algo que lo hiciera experto en observar aquello que pocos pueden, no es claro como se usa la habilidad o por que se tiene y en cambio se puede prestar para conflictos. En algunos juegos como D&D esa habilidad es muy abusada y reemplaza muchas veces la verdadera interpretación.

En Galaxy Sentinels se le llaman capacidades intelectuales y se hizo un listado que fuera práctico, a acciones especificas y que dejaran el resto de decisiones a la interpretación y al uso del sentido común (una habilidad que si se debe practicar más seguido).

Capacidades intelectuales

De hecho casi todo lo que implica lanzamiento de dado se llama capacidades como se vio en el artículo anterior. En este caso las capacidades intelectuales son las cosas en las que esta especializado el personaje, más allá de sus sentidos (cap. mentales) o su cuerpo (cap. físicas) o en algunos casos aquel don escondido (capacidades especiales).
Es lo que se esforzó en aprender sea formal o informal y es lo que sabe hacer. De todas maneras son capacidades intelectuales muy generales y están hechas para simplificar. Por ejemplo existe la capacidad de: "Armas de disparo" que reúne todo lo que son armas láser, de munición, arco y flecha, estólica, ballestas, plasma etc. Esto reúne todo lo que es apuntar y disparar porque existen juegos donde presentan una habilidad por cada uno de estos tipos de armas. Si se quiere ser especialista en alguna arma existen reglas para eso pero son opcionales. Si la idea es simplemente jugar sin ahondar mucho en el trasfondo y la arquitectura de reglas se puede usar inclusive las profesiones básicas que habrá en el libro (o como se le conoce en otros juegos como arquetipos). La idea es que haya tanto para principiantes como para expertos.  

Algunos se preguntarán por que no he publicado el manual... Lo cierto es que quiero hacer una guía rápida gratuita y todavía estoy arreglándola... Para ser sincero tengo asuntos de trabajo que no me han dejado dedicarme de lleno al juego como debe ser. solo tengo unas pocas horas para trabajar en esto.

De todas maneras cuando menos lo esperen estaré compartiendo con todos ustedes tanto esfuerzo. Les pido un poco más de paciencia.

Un saludo y hasta muy pronto.

domingo, 9 de diciembre de 2012

Ahondando en el sistema de juego

Como lo prometí, este sera un resumen sencillo de como sera el sistema de juego, pero lo pondré en varios artículos:

En esto de las reglas existe un objetivo que es: Sencillo más no simplista. La idea es que cualquiera pueda aprender las reglas pero que no sean tan elementales que se quede en la complejidad de un juego de mesa de pasar el rato. En el artículo anterior mencione también que el jugador de rol encuentre también algo interesante más allá de sistemas genéricos.

El sistema principal 
El sistema por el que sabemos si un personaje hizo o no algo y si un suceso fortuito se da o no se da es el de una escala de 1 a 30 donde algo común y corriente se logra de 4 a 7 esta es la escala completa que aparece en el manual: 


1-3 fácil (no requiere mayor atención, abrir una puerta o ingresar una tarjeta)
4-7 Dificultad normal (atención media, preparar un café, recargar un arma o cortar una fruta)
8-12 Dificultad alta (alto grado de atención, redactar una carta o apuntar a un objetivo especifico)
13-16 Muy difícil (alto grado de concentración, aterrizar en mal clima, controlar una bestia)
17-20 Muy improbable (concentración y suerte, destreza de un experto)
21-25 Casi imposible (muchísima suerte, muy difícil para un experto)
26-etc. Olvídelo. (Suerte pura, salvarse por un pelo o lograr algo increíble casualmente)

¡Intente sacar una dificultad de 23 señor Bond!
Los 5 elementos:

Para lograr lo que llamo dificultad, no solo se consigue con el dado sino también con el numero de alguno de los 5 aspectos principales del personaje:

Capacidades físicas: número + D6
Capacidades mentales: número + D6
Capacidades intelectuales: número + D10
Capacidades especiales: número + D12
Capacidades en equipo: Capacidad + dato del ítem.

Cabe decir que si en el lanzamiento se saca 1 será un error terrible y si se saca el máximo en el dado se repite el lanzamiento hasta lograr resultados casi imposibles con un dado de 6.

Tampoco sobra agregar que es más probable sacar un máximo en un dado de 6 que en uno de 12, pero también es más probable sacar un 1. La diferencia esta en que la regla del 1 solo se aplica al primer lanzamiento.

Esto de la dificultad se aplica a todo chequeo en el juego, esto si la situación lo amerita porque la idea es que el juego sea narrativo en un 70% y la parte de ROL sea la que determine si algo se hizo o no.

De todas maneras es muy interesante lo que sucede en un combate o en una persecución cuando los dados entran en acción por ejemplo, pero esto sucede solo si hay una buena historia creada de manera cooperativa.

Pero eso son puntos de vista, lo importante era mostrarles lo que es la parte principal de la dificultad, en la próxima les contare acerca de las capacidades pues es una discusión interesante en cuanto a la manera de hacer reglas para juego de rol. En cuanto a lo que quiero conservar y lo que quiero innovar.


Hasta la próxima exploradores.



lunes, 3 de diciembre de 2012

Del sistema de juego

Este es un artículo donde explicare un poco de que trata a nivel "técnico" este proyecto de Galaxy Sentinels.

Como esto se trata de un libro/juego, es una apuesta por buscar sobre todo nuevo público para los juegos de rol por eso su sistema no pretende ser novedoso. Solo lo suficientemente sencillo para que alguien que no tiene ni idea de jugar rol lo haga sin rascarse la cabeza al ver las reglas.

El libro será 3/4 novela y el último 1/4 será juego de rol. Entonces la idea es que primero la historia sea la que preceda y de base a la experiencia rolera. Ahora bien a pesar de que la idea principal sea una base meramente narrativa junto con unas reglas sencillas para público nuevo no quiere decir que los jugadores tradicionales de rol no encuentren algo interesante.

Como mezclar correctamente:
Agregamos novela y algo de rol... Mezclamos y al horno.
Por ahí dicen que todo esta inventado y en eso estoy de acuerdo. Cosas como estas son libros como "lee tu propia aventura" pero pienso que la manera en que enfoquemos algo ya inventado le da un aire nuevo y esa es mi idea.

Al grano: Principalmente Galaxy Sentinels es un sandbox como comente por aquí pero no es completamente suelto y menos con jugadores nuevos. La idea es presentar una situación o trasfondo muy claro pero que les permita explorar la galaxia. La novela y el texto inicial del juego les dara la base que es puramente de exploración.

La raza humana lleva 500 años de exploración galáctica y no es la simple exploración, tuvo que dedicarse a buscar planetas con razas inteligentes vigilando sin ser vistos que todo marchara bien. ¿por que andamos de policías galácticos? Porque cuando en el siglo XXV se acerco la segunda raza diferente a la humana al sistema Solar lo primero que se le ocurrió a la marina espacial fue disparar de inmediato. Eso lo esperaba aquella raza y lo primero que hizo fue comunicarse telepáticamente dejando en evidencia nada más que nuestra pulsión violenta.

Toda la humanidad del sistema Solar esperaba alguna invasión o guerra pero nada de eso llego. Al contrario cuando la comisión especial que se contacto con los Wiruvis regreso dijo que teníamos una misión si la humanidad quería evolucionar a donde evolucionan todas las razas intergalácticas avanzadas.

La misión era reemplazar a los Wiruvis en su labor.
Esta consistía en vigilar que las razas inteligentes de la galaxia no se destruyeran a si mismas pero con la menor intervención posible. Eso era algo que nosotros debíamos resolver nosotros mismos pero a cambio para cumplir con el trabajo nos dieron a cambio algunas herramientas interesantes como el salto hiperespacial o herramientas para el control de las ondas psíquicas.
Así que las aventuras en Galaxy Sentinels se centran en vigilar miles de planetas con razas inteligentes ya contactadas con la Unión Solar o que no saben que hay vida inteligente allí afuera y que están a punto de suicidarse en masa.

Ese es el planteamiento principal y el tema recurrente es de exploración sin dejar de lado el sistema Solar donde suceden demasiadas cosas como las mafias que se esconden en el cinturón de asteroides, los complejos de la marina espacial en Júpiter y sus lunas, los sindicatos de Marte, las colonias del exterior del sistema o los circuitos culturales de la Tierra y la Luna.

El juego tendrá 6 partes principales:

- Introducción y trasfondo
- Jugador básico
- Director básico
- Jugador avanzado
- Director avanzado
- Anexos

La parte de equipo que a veces es la más tediosa junto con las tablas estará en los anexos, de hecho  para los que tengan ya manejo del juego sera necesario solamente mantener lista la página de anexos y si todo sale bien podre sacar una pantalla más para consulta rápida que para ocultar dados ya que le tengo un caprichoso cariño a esos accesorios.


Por supuesto habrá arquetipos con los cuales el jugador novato puede iniciar a jugar además de una sencilla tabla de creación de personajes que quieran empezar de ceros así que se puede contar desde el clásico marine espacial hasta el ser más extraño con la labor más curiosa de la galaxia. De la misma manera pondré unas historias para los directores novatos y estará llena de recomendaciones o "tutoriales" para aquellos que inician en el camino de la dirección de rol.

Esto es un pequeño abrebocas. Luego habrán artículos mucho más específicos para los roleros de pura cepa y en un rato más algunos archivos para compartir con los compañeros de lucha.

nos leemos pronto exploradores.